1年近く記事を書かなかった(´・ω・)
多分書くことはいっぱいあるはずなんだけど、・・・なんせ2023年の1年間だけでsteamのゲームを40本以上買ってるわけだし、ネタの宝庫ですやん!?ってかんじだから。
そんな中で、ちょっとだけやってみて合わなきゃやめようと思ってたクルスタが予想外に継続プレイしてる件について語ろうとか思った。
だいぶ前からこれは書こうと思ってたんだけど、先延ばしにしてたらブログに広告がつくほど放置期間が重なってしまった。
DMMゲームズ放浪
かんぱにから離れて久しく、その後メメントモリを続けてたけど途切れて、「もうDMMブラウザゲーはいいや」ってなってた期間があった。
メメントモリに期待をしてたし、ゲームとして見ず、環境ソフト程度で続けてたんだけど、何の変化も無くなってきたことに不満を溜めるようになった。
そんな中、本来ならクルスタやってないんだ。
何故ならスイートホームメイドを事前の段階からやってて期待してたから。
この系統のゲームって、トゥーンブラストとかその辺の3マッチパズル系を何個かやったことあるので、ある程度の自信(?)はあった。
正式サービス開始以降のスイートホームメイドは1週間を待たずして見切りついた。
登場キャラの胸がでかすぎる。
いやそこじゃなくて。
基本的にパズルが面白くないんだ、3マッチなのに。
お邪魔なセル(何度かマッチしないと壊れない箱とか特定条件を満たさないと消えないやつとか)をどうやって解決していくかは他の3マッチパズルと変わらないのに、難題過ぎるというか余りに運任せ過ぎるというか。
しかもスタミナ制、テクニックじゃなくて運でスタミナ削られるスタミナ制、続ける意味ある?
それにキャラの成長は遅い、何故なら成長素材が貧弱過ぎるから。
とどのつまり「お金じゃんじゃんぶっこんでくださいね^^」という設計になってるのがあからさまに見えたので、一気にやる気が削がれた。
で、早々にスイートホームメイドやめて、クルスタやってみた。
あーね、女の子いっぱいね、あーね、としか考えてなかった。
多分すぐ飽きると思ってた。
変な小気味良さがあった。
キャラが全体的に喋るとかそういうものでなくて、バトルのテンポの良さ、大体オート戦闘で片付けりゃいいやって思ってたこのテのゲームがバトルが面白くて、未だにマニュアルプレイしてるやる気出させる魅力。
そうして段々理解していって星騎士がやたら集まるようになって、ちょこっとだけお金つっこんで、今の状況になってる。
その辺の経緯について語りたい。
バトルシステム
原型となった「クルくる」のバトルをYouTubeで見てみた。
元は純粋にコンシューマゲーっぽいけど、多分これだったら私、手をつけてなかっただろうなって思ってる。
クルスタはそれがちゃんとソシャゲ向けに改良されてた。
そんなに考えなくていいけど、ちょっとだけ考えて活路を見出す。
より効率的に掃討する方法を探す。
最大火力を引き出せる編成を探す。
そのどれもが手軽でとっつきやすかったのが肝の部分だろう。
ひとつの戦闘、1ウェーブ/3ウェーブの中で、誰と誰を組ませるとか、誰のスキルに頼るためにチャージする、もしくはあえてスキルを使わない、など瞬間的な判断ではあるけど、時間に急かされるわけではなく自分が導き出す適切性を探せる。
破壊的な強キャラも中には居るけど、それはあくまで局地的なことでこの局面では使える、この局面は苦手、というのが凄くはっきりしている。
その分かりやすさ、快適さ、ロケットスタートやオーバーヒールなどのゲーム展開を愉しませる仕組みに非常に好感が持てた。
星騎士たちとガチャ
一般的なソシャゲ同様、このゲームもガチャシステムで成り立っている。
ただうまいこと真似っこしてるなって思ったのは、このゲームのガチャ確率や限界突破の仕組みって、ウマ娘とほぼ変わらないってこと。
この子を最強の域まで育てたいと思ったら★5凸は当たり前になるんだろうけど、現状うちの星騎士たちで★5凸(+αコア拡張)まで到達してるのは、★1で山ほど引いてきた子たちに限られる(´・ω・)
それは何を意味しているかって、低レアであっても引き損にはさせないという意思をちょっと感じる。
★3星騎士を★5まで育てようと思うと絶対にリアルマネー投資が必要になる。
私はそれに従わないことにした。
がつがつしたくないし(´・ω・)
ただ★3を★4にするとかは引き具合によっては普通にできるし、感覚的にそんなに引きが悪いゲームにも思えない。
石を消化する以外に各属性/各種族の結晶を貯めることでも星騎士は開放されるし、イベントや塔の攻略によって、ガチャチケットが比較的容易に手に入る。
だからある程度の時間を遊んでて気が付けば割と初期には戦力足らんなぁとやや不満気味だった星騎士たちの陣容がみるみる整っていく。
余り不満を感じさせない、というのはガチャシステムが良いバランスにできてるんだろうなと考えている。
私は最初、アナが居ればあとどうでもいいっていう育て方だったので、今もって戦力最強はアナなんだけど、それでもアナが最強足り得るかというと全くそうではない。
戦力次点以降のウィステリアやヴィーナスに有用性の面で確実に負けてる。
アナと同じ炎属性で言えば、イクシリオン引いて戦力化してからはイクシリオンの超がつくほどの優秀さの影に隠れてしまっている。
その他★2なソフィアやコハルコといったそのキャラが居ることで戦術が確立できることを知ってから、やたら育成に熱が入る。
育成素材とかゲーム内資金とか
育成素材は正直余る_(:3」∠)_
むしろテルスという単位のゲーム内資金や上限開放素材だけが絶えず枯渇するw
スキルや上限開放で上位に行けばいくほど莫大な資金が必要になるから。
よくやりがちなことで「新キャラ来た(๑•̀ㅂ•́)و✧ 戦力化せねばっ」って、一気にそのキャラを編成に加えられるほどの育成をするとたちまち資金が底をつく。
そのくらいお金が足りないw
そうなると「新キャラ引いてきても育てる財源がないから今は引かないでおこう」とか、ガチャ引くのを躊躇するなんてことも起こりうる。
その辺のバランスも良い具合なんだな。
私は衣装違いが好きじゃない
そうなの、私衣装違いの実装が好きじゃない、というのは他のソシャゲやるときでも散々言ってることなの。
メメントモリでもそういうのが出てきた時に一気にやる気を削がれた。
何故かクルスタでは許容できちゃってるんだよなぁ(´・ω・)
通常サーシャと水着サーシャ、両方起用するし。
その代わり可能な限りは、同一キャラ衣装違いを同じ編成に加えないとかいう謎の自主規制はある。
衣装違い実装すること自体を好ましく思ってないのに何故かクルスタはそれが許せてしまっている。
多分それは星騎士ごとの性質が分かりやすいからだと思う。
属性編成は最たる例だし、アタッカー/サポーター/ヒーラー/ディフェンダー/スピーダーなどの攻撃特性による違いも良い影響をもたらしている。
元々苦手な衣装違いキャラというのを飲み込ませちゃってるのって、クルスタをやってる理由の中では大きな意味がある。
そこまでゲームシステムにうまく「ただの衣装違いじゃない」ことを他のキャラと連携させることで昇華してるから。
クルスタを人に薦めるかどうか
私は面白いと思うし、どうしてこのゲームのリリース当初からこれマークできてなかったんだろうってちょっと悔しい気持ちもある。
薦めるか薦めないかで言うと「薦めたいけど、避けて通ってもいいwww」と思う。
私と感覚的に同じなら、このバトルシステムにはまじでハマると思うし、何よりしちめんどくささがない。
同一の戦闘でいつまでも固執するわけではなく、戦闘をわざわざやる気なければ消化するためにスキップして素材だけ収集すればいいし。
どうやらオートバトルでも陣容さえちゃんと構成できてれば、攻略はしていけるらしいけど、私は自分でユニゾン決めたいし自分でスキル打つタイミング決めたいし、なのでオートバトルはやらないの(´・ω・)
全然ゲームと関係ないところでは、台詞にハマる(´゜ω゜`)
ヴィーナスが敵を倒した時の「木端微塵だよっ」とか、アニマの「見事に爆散だ」とか、なんか聴いてるだけでもやべーなこいつらって思う。
数あるDMMゲームズの量産型なものの中でもかなり優れたゲーム性だとは思うのよ。