Brain Dance Campaign -Reboot-

大体ゲームのお話

Noita : どこまでも深淵に向かうやばいゲーム

さて、書く書くと言いながらなかなか書かない再始動から1ヶ月(´・ω・)

「もう別にTwitterでいいやん」

的な雰囲気を醸しながら、やっぱりNoitaのことを書こうと思った。

そういうアレで、前のブログでも書いた気がするけどNoitaの話である。

特に章立てはしない、だらだら書く。

Noita

2Dピクセルのレトロ「風」ゲーム、レトロと明らかに異なるのはピクセル単位で物理演算されアニメーションするというコダワリのゲームというところ。

Noitaとはフィンランド語で魔法使いの意味で、発見したもの、アイテムやモンスター名はフィンランド語でなじみが薄いものばかり。

端的に言えば、杖に色々なスペルを封じて、多種多様な攻撃魔法や移動に特化した補助魔法などを駆使し、またはダンジョン内に点在する良質な杖を拾い、これらを組み替えていき「ぼくがかんがえたさいきょうのつえ」を使って探検するゲーム。

 

分類的にはローグライトなのだが、2Dワールドとは思えないほど超広大な世界があり、またパラレルワールドもあり、冒険のたびに驚きと発見がある。

 

私はアーリーアクセス時代からやっている。

総プレイ時間はsteamの換算で200時間オーバーらしい。

ただ、200時間を超えてなお、私は入口に立ったままだと思う。

なにせ実績をひとつも解除していない。

一応「コルミシルマ」というメインのボスを倒した経験は数回あるんだけど、ほぼ最初のほうからMOD依存で、このゲーム最大の特徴、もはやスペランカーさんもかくやというほどに死にまくるゲームというのを封じてリスポーンするMODを導入しているし、杖に入れるスペルの取捨選択が下手なので、インベントリを5倍にするMODまで入れている。

 

コレハイケナイ

 

と最近思い始めた。

というのも、YouTubeの配信者さんがやっているノーマルストリーク、ナイトメアストリーク、要は死なずに何連勝できるか、というのを見てて、

「やっぱNoitaは死なずに如何にして困難な冒険を完結させるかだな」

と感じたからだ。

 

私は杖のスペル構成をして、「こうすれば使える」というのを探すのに夢中過ぎて、基本中の基本である「死なずになんとか完結させていく」という命題から逃げている。

 

勿論、楽しいからやってるわけで、なんべんリスポーンしてるねん!?というくらい、めっためたにやられながら、否、自分で作ったリスキーな杖で事故るのが半分以上という状態で、それでもなお冒険して、色んなところを探索して新しい発見をするのが心地いいから何度も何度もチャレンジする。

でも総括的に見て、それは200時間というプレイ時間をもってしても、Noitaの魅力の5%程度も引き出していない。

 

「ぼくがかんがえたさいきょうのつえ」

これはあくまで手段なのだ。

目的ではない。

ただ今の時点で、どうしても手段が目的化してしまっている。

そうじゃない。

そうじゃないけど、そこが麻薬的に楽しいので入口でウロウロしたままな状態だ。

 

無茶な戦いは避ける。

進んでモンハウに飛び込まない。

強い杖を作れたからといって、お試しに敵に向かっていかない。

この辺は恐らく冒険の大原則なのだ。

Noitaは杖だけではない。

瓶に詰められた様々な液体、単なる水や血、モンスターの体液、バフ効果、デバフ効果がある薬品、はたまた酸や猛毒といった有害物質まで、それらにも色々な使い道がある。

 

そして広大な世界。

メインダンジョンとなる炭鉱からコルミシルマが居る研究室階層まではNoitaの一端に過ぎない。

もっと横の広がり、縦にも天界や月に至るまで遥かな世界が広がっている。

当然未開の場所には危険も多く、通常の攻撃手段では攻略できないような要素もある。

 

この世界の最終目標は何か。

終末魔法を手にすることか。

太陽を生み出すことか。

はたまた地底に黒く輝く暗黒太陽を生み出すことか。

無敵の魔法使いになることか。

やることは様々ある。

枝葉に分かれて、多くの謎が隠されている。

当たり前に訪れていた場所が実は重要なキーになっていたり、Perkと呼ばれる冒険を彩る特典にも自分が扱う魔法に対する相乗効果や足枷にもなる。

 

・・・と考えると、本当に入口で止まってるな(´・ω・)

となってしまうのだ。

 

今の冒険を完結したら、次は有利過ぎるMODを削いで「本当のNoita」をやる。

頭を使う、状況判断を誤らない、そうやってストリークに踏み入っていきたい。

多分それでも死にまくるだろうけどw